Peningkatan Inovasi Pembelajaran di RA Al-Hidayah melalui Sosialisasi Teknologi Gamifikasi Quizizz

Penulis

  • Muhammad Maulana Kharyska Abadi Universitas Pembangunan Nasional Veteran Jawa Timur
  • Muhammad Nail Hadi Universitas Pembangunan Nasional Veteran Jawa Timur
  • Robby Alamsyah Satriya Putra Universitas Pembangunan Nasional Veteran Jawa Timur
  • Dhimas Ardhi Maulana Saputra Universitas Pembangunan Nasional Veteran Jawa Timur

DOI:

https://doi.org/10.58812/jpws.v3i06.1209

Kata Kunci:

Pembelajaran, Gamifikasi, Teknologi, Quizizz

Abstrak

Penggunaan teknologi dalam pendidikan anak usia dini dapat meningkatkan kualitas pembelajaran dan motivasi siswa. Tulisan ini membahas pengenalan dan penerapan platform gamifikasi Quizizz di RA Al-Hidayah, Surabaya. Metode sosialisasi meliputi pemaparan materi, demonstrasi, dan tanya jawab. Hasilnya menunjukkan peningkatan signifikan dalam pemahaman dan keterampilan guru dalam menggunakan teknologi ini, yang berdampak positif pada interaksi dan motivasi belajar siswa. Inovasi ini mendukung pencapaian SDG 4 tentang pendidikan berkualitas.

Referensi

Anderson, J. (2020). The impact of technology on education: Transforming learning in the digital age. Education Press.

Abdillah, R., Kuncoro, A., Erlangga, F., & Ramdhan, V. (2022). Pemanfaatan Aplikasi Kahoot! dan Quizizz Sebagai Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Gamifikasi. Jurnal Pendidikan Sains Dan Komputer, 2(01), 92–102. https://doi.org/10.47709/jpsk.v2i01.1363

Ariani, D., Prawiradilaga, D. S., & Fatharani, W. (2022). Inovasi gamifikasi pada pembelajaran matakuliah pengembangan media sederhana. Jurnal Pembelajaran Inovatif, 5(1), 41-48. https://doi.org/10.21009/jpi.051.05

Basyith, A., & Fauzi, F. (2022). Pelatihan Evaluasi Pembelajaran Interaktif Berbasis Gamifikasi Menggunaan Quizizz Pada Bimbingan Belajar Al Hikmah Palembang. Jurnal Nasional Pengabdian Masyarakat, 3(1), 24–34. https://doi.org/10.47747/jnpm.v3i1.928

Dewanti, R., & Fajriwati, A. (2020). Metode demonstrasi dalam peningkatan pembelajaran fiqih. Jurnal Kajian Islam Kontemporer, 11(1), 88-98.

Goa, L. (2017). Perubahan sosial dalam kehidupan bermasyarakat. SAPA: Jurnal Kateketik dan Pastoral, 2(2), 53-67. https://doi.org/10.53544/sapa.v2i2.40

Juita, M. J. M., Maranatha, J. R., Fitriani, A. N., Maspupah, N., & Alfaini, S. D. (2023). PELATIHAN PEMANFAATAN APLIKASI QUIZIZZ BAGI GURU-GURU TK MENTARI PURWAKARTA. Sarwahita, 20(02), 118-130.

Juliangkary, E., & Pujilestari, P. (2022). Kajian literatur metode tanya jawab pada pembelajaran matematika. Jurnal Ilmiah Mandala Education, 8(3), 2571-2575. https://doi.org/10.58258/jime.v8i3.3839

Natalia, A., & Maulidya, E. N. (2023). Aktualisasi empat pilar Sustainable Development Goals (SDGs) di perdesaan Kecamatan Natar Kabupaten Lampung Selatan. JIIP: Jurnal Ilmiah Ilmu Pemerintahan, 8(1), 21-41. https://doi.org/10.14710/jiip.v8i1.16513

Wirabumi, R. (2020). Metode pembelajaran ceramah. Annual Conference on Islamic Educational Thought, 1(1), 105-113. https://pkm.uika-bogor.ac.id/index.php/aciet/article/view/660/569

Unduhan

Diterbitkan

2024-06-28

Cara Mengutip

Kharyska Abadi, M. M., Hadi, M. N., Satriya Putra, R. A., & Maulana Saputra, D. A. (2024). Peningkatan Inovasi Pembelajaran di RA Al-Hidayah melalui Sosialisasi Teknologi Gamifikasi Quizizz. Jurnal Pengabdian West Science, 3(06), 723–731. https://doi.org/10.58812/jpws.v3i06.1209