Pendekatan Game-based Learning untuk Pendidikan Kewirausahaan: Memotivasi Siswa dan Mengembangkan Jiwa Entrepreneur pada Siswa Sekolah Menengah Atas

Penulis

  • Faiz Dzulfikar Yusuf Universitas Nusa Putra

DOI:

https://doi.org/10.58812/jpdws.v1i4.461

Kata Kunci:

Game-Based Learning, Pendidikan Kewirausahaan, Motivasi Siswa, Jiwa Entrepreneur

Abstrak

Makalah penelitian ini mengkaji efektivitas pendekatan pembelajaran berbasis permainan dalam pendidikan kewirausahaan untuk memotivasi siswa dan mengembangkan jiwa kewirausahaan. Penelitian ini menggunakan desain metode campuran, yang menggabungkan ukuran kuantitatif dari motivasi siswa, pengembangan jiwa kewirausahaan, dan hasil belajar, serta data kualitatif yang diperoleh melalui wawancara dan kuesioner terbuka. Temuan kuantitatif menunjukkan bahwa intervensi pembelajaran berbasis permainan secara signifikan meningkatkan motivasi siswa dan mendorong pengembangan jiwa kewirausahaan, yang dibuktikan dengan tingkat kecenderungan pengambilan risiko, pengenalan peluang, kreativitas, dan efikasi diri yang lebih tinggi dibandingkan dengan metode pendidikan kewirausahaan tradisional. Analisis kualitatif memberikan wawasan lebih lanjut tentang pengalaman belajar yang menarik dan mendalam, menjembatani teori dan praktik, ruang yang aman untuk ber eksperimen dan belajar dari kegagalan, manfaat kolaborasi dan komunikasi, serta peningkatan motivasi dan pertumbuhan pribadi yang dilaporkan oleh para peserta. Temuan-temuan ini menyoroti potensi pembelajaran berbasis permainan dalam meningkatkan hasil pendidikan kewirausahaan dan menumbuhkan pola pikir kewirausahaan di kalangan siswa.

Referensi

Bonk, C. J., & Graham, C. R. (2012). The handbook of blended learning: Global perspectives, local designs. John Wiley & Sons.

Colombelli, A., Panelli, A., & Paolucci, E. (2021). The implications of entrepreneurship education on the careers of PhDs: Evidence from the challenge-based learning approach. CERN IdeaSquare Journal of Experimental Innovation, 5(1), 49–55.

Colombelli, A., Panelli, A., & Serraino, F. (2022). A Learning-by-doing approach to entrepreneurship education: evidence from a short intensive online international program. Administrative Sciences, 12(1), 16.

Eeng, A., Yana, R., & Suci Aprilliani, U. (2015). THE DEVELOPMENT OF POTENTIAL LEADING ECONOMIC SECTOR DISTRICT/CITY AS CENTRE OF ECONOMIC GROWTH ON WEST JAVA PROVINCE IN DEALING ASEAN ECONOMIC COMMUNITY (MEA).

Febrianto, I., Kusdiyanti, H., & Tsong, C. K. (2021). Game Based Entrepreneurship Learning for Vocational High School Students in Facing 4.0 Industry. Journal of Disruptive Learning Innovation (JODLI), 2(2), 55–71.

Govender, T., & Arnedo-Moreno, J. (n.d.). Expert Review of Contextual Learning through Extensive Reading in a Digital Game-Based System.

Gupta, P., & Goyal, P. (2022). Is game-based pedagogy just a fad? A self-determination theory approach to gamification in higher education. International Journal of Educational Management.

Haryanto, H., Kardianawati, A., & Rosyidah, U. (2017). Agen Cerdas Untuk Perilaku Reward Appreciative Learning Dalam Game Pendidikan Kewirausahaan. Techno. Com, 16(3), 325–336.

Hasanah, H. (2011). Developing Entrepreneurial Spirit of Vocational High School Students.

Iskandar, Y. (2021). FAKTOR-FAKTOR YANG MEMPENGARUHI MINAT BERWIRAUSAHA: SEBUAH STUDI LITERATUR. SENMABIS: Conference Series, 1(1), 96–107.

Lin, C.-J., Hwang, G.-J., Fu, Q.-K., & Chen, J.-F. (2018). A flipped contextual game-based learning approach to enhancing EFL students’ English business writing performance and reflective behaviors. Journal of Educational Technology & Society, 21(3), 117–131.

Lin, H.-C. K., Lin, Y.-H., Wang, T.-H., Su, L.-K., & Huang, Y.-M. (2021). Effects of incorporating augmented reality into a board game for high school students’ learning motivation and acceptance in health education. Sustainability, 13(6), 3333.

Maritz, A., Brown, C., & Chich Jen, S. (2010). A blended learning approach to entrepreneurship education. Actual Problems of Economics, 13(115), 83–93.

Martin, C. (2012). Promoting the entrepreneurship education using a blended learning approach. Conference Proceedings Of» ELearning and Software for Education «(ELSE), 8(01), 220–225.

Peng, X. (2019). The study of digital gamebased learning on motivating Chinese primary students to study mathematics.

Pireva, K., Tahir, R., Imran, A. S., & Chaudhary, N. (2019). Evaluating learners’ emotional states by monitoring brain waves for comparing game-based learning approach to pen-and-paper. 2019 IEEE Frontiers in Education Conference (FIE), 1–8.

Purwanto, R. (2011). Peningkatan motivasi dan hasil belajar siswa pada Kompetensi sistem koordinasi melalui metode Pembelajaran teaching game team terhadap siswa kelas XI IPA SMA Smart Ekselensia Indonesia Tahun Ajaran 2010-2011. Jurnal Pendidikan Dompet Dhuafa, 1(1), 1–14.

Saksrisathaporn, K. (2020). A Game-Based Learning Approach to Improve Students’ Spelling in Thai. International Journal of Advanced Computer Science and Applications, 11(10).

San Tan, S., & Ng, C. K. F. (2006). A problem‐based learning approach to entrepreneurship education. Education+ Training.

Sugiyono. (2016). Metode Penelitian. Sugiyono.

Sukarni, P. W., & Islam, U. (2020). Analisis faktor-faktor yang mepengruhi minat berwirausaha mahasiswa uir Analysis of the factors that influence the interests of foreign student. 17(1), 152–162.

Sung, H.-Y., & Hwang, G.-J. (2013). A collaborative game-based learning approach to improving students’ learning performance in science courses. Computers & Education, 63, 43–51.

Wee, K. N. L. (2004). A problem-based learning approach in entrepreneurship education: promoting authentic entrepreneurial learning. International Journal of Technology Management, 28(7–8), 685–701.

Unduhan

Diterbitkan

2023-04-30

Cara Mengutip

Yusuf, F. D. (2023). Pendekatan Game-based Learning untuk Pendidikan Kewirausahaan: Memotivasi Siswa dan Mengembangkan Jiwa Entrepreneur pada Siswa Sekolah Menengah Atas . Jurnal Pendidikan West Science, 1(04), 236–247. https://doi.org/10.58812/jpdws.v1i4.461