Pengembangan Sistem Pembelajaran Olahraga Digital Berbasis Augmented Reality Untuk Penguatan Karakter Siswa Sekolah Dasar

Penulis

  • Muhammad Noer Fadlan Universitas Muslim Nusantara Al-Washliyah
  • Mastri Juniarto Universitas Negeri Jakarta

DOI:

https://doi.org/10.58812/jmws.v4i02.2010

Kata Kunci:

Sistem Pembelajaran, Digital, Augmented Reality, Karakter

Abstrak

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sistem pembelajaran olahraga digital berbasis augmented reality (AR) yang dapat meningkatkan keterlibatan siswa dalam pelajaran olahraga sekaligus memperkuat karakter mereka, seperti disiplin, kerja sama, rasa percaya diri, dan motivasi. Penelitian merupakan penelitian dan pengembangan. Penelitian ini menggunakan model pengembangan 4D yang terdiri dari define, design, develop, dan Disseminate. Penelitian ini dilaksanakan di UPT SPF SD Negeri 107403, pada bulan Oktober s/d Desember T.A 2024/2025. Subjek dalam penelitian ini yaitu siswa kelas V yang berjumlah 26 orang, terdiri dari 14 siswa laki-laki dan 12 siswa perempuan. Objek dalam penelitian yaitu sistem pembelajaran olahraga digital berbasis augmented reality. Teknik pengumpulan data yaitu observasi, angket, dan tes. Analisis data yang digunakan dalam penelitian ini adalah: (1) analisis kelayakan sistem pembelajaran olahraga digital berbasis augmented reality. Berdasarkan hasil penelitian diketahui bahwa hasil validasi oleh ahli materi dengan persentase 88.95% dikategorikan sangat layak. Hasil validasi oleh ahli antarmuka pengguna (UI/UX) dengan persentase 90.00% dikategorikan sangat layak. Hasil validasi oleh ahli media dengan persentase 91.60% dikategorikan sangat layak. Dan hasil validasi oleh ahli keamanan dengan persentase 85.70% dikategorikan sangat layak. Maka, dapat disimpulkan bahwa sistem pembelajaran olahraga digital berbasis augmented reality layak untuk digunakan.

Referensi

Abualrob, M., & Awaad, T. (2024). Developing an Augmented Reality-based Board Game for Teaching Atomic Models. Science Education International, 35(3), 198-206.

Carmigniani, J., Furht, B., Anisetti, M., Ceravolo, P., Damiani, E., & Ivkovic, M. (2011). Augmented reality technologies, systems and applications. Multimedia tools and applications, 51, 341-377.

Chen, X., Wang, Y., & Zhang, L. (2020). The impact of augmented reality technology on students' learning interest in boring subjects. Journal of Educational Technology, 45(3), 115-128. https://doi.org/10.1016/j.jedutech.2020.01.003

Cheng, Y., Lee, M. H., Yang, C. S., & Wu, P. Y. (2024). Hands-on interaction in the augmented reality (AR) chemistry laboratories enhances the learning effects of low-achieving students: A pilot study. Interactive Technology and Smart Education, 21(1), 44-66.

Cossich, V. R., Carlgren, D., Holash, R. J., & Katz, L. (2023). Technological breakthroughs in sport: Current practice and future potential of artificial intelligence, virtual reality, augmented reality, and modern data visualization in performance analysis. Applied Sciences, 13(23), 12965.

Dargan, S., Bansal, S., Kumar, M., Mittal, A., & Kumar, K. (2023). Augmented reality: A comprehensive review. Archives of Computational Methods in Engineering, 30(2), 1057- 1080.

Evans, S., & Willis, C. (2024). The use of digital technologies in the sport and physical education lesson: fostering need-supportive behaviours in physical education teachers. Wearable Technology, 5(1), 2527.

Haleem, A., Javaid, M., Qadri, M. A., & Suman, R. (2022). Understanding the role of digital technologies in education: A review. Sustainable operations and computers, 3, 275-285.

Lubis, R. R., Dwiningrum, S. I. A., & Zubaidah, E. (2023). Development Powtoon Animation Video in Indonesian Language Learning to Improve Student Learning Outcomes Elementary Schools. Journal of Computer Science, Information Technology and Telecommunication Engineering, 4(2), 427-433.

Masri, M., & Lasmi, E. (2018). Perancangan Media Pembelajaran Tata Surya Menggunakan Teknologi Augmented Reality Dengan Metode Markerless. Journal Of Electrical Technology, 3(3), 40–47.

Mokmin, N. A. M., Hanjun, S., Jing, C., & Qi, S. (2024). Impact of an AR-based learning approach on the learning achievement, motivation, and cognitive load of students on a design course. Journal of Computers in Education, 11(2), 557-574.

Pangrazi, R. P., & Beighle, A. (2019). Dynamic physical education for elementary school children.

Human Kinetics Publishers.

Rambe, N., Parinduri, W. M., & Lubis, R. R. (2023). Character Education-Based Modules in Indonesian Language Learning to Improve Student Learning Outcomes in Elementary Schools. Pedagogik Journal of Islamic Elementary School, 6(2), 135-146.

Roschelle, J. M., Pea, R. D., Hoadley, C. M., Gordin, D. N., & Means, B. M. (2000). Changing how and what children learn in school with computer-based technologies. The future of children, 76-101.

Soltani, P., & Morice, A. H. (2020). Augmented reality tools for sports education and training. Computers & Education, 155, 103923.

Syed, T. A., Siddiqui, M. S., Abdullah, H. B., Jan, S., Namoun, A., Alzahrani, A., ... & Alkhodre,

A. B. (2022). In-depth review of augmented reality: Tracking technologies, development tools, AR displays, collaborative AR, and security concerns. Sensors, 23(1), 146.

Thiagarajan, S., Semmel, D. S., & Semmel, M. I. (1974). Instructional development for training teachers of exceptional children: A sourcebook. Purdue University Press

Unduhan

Diterbitkan

2025-02-05

Cara Mengutip

Fadlan, M. N., & Juniarto, M. (2025). Pengembangan Sistem Pembelajaran Olahraga Digital Berbasis Augmented Reality Untuk Penguatan Karakter Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Multidisiplin West Science, 4(02), 115–122. https://doi.org/10.58812/jmws.v4i02.2010